ゲームプロデューサー、デザイナー
南カリフォルニア大学(USC)でゲームデザインの修士
いつかプロでゲーム作るために、今ゲームを作っています。
プロジェクトマネージャーやプロデューサーを目指します。
日本のJRPGとゲームを憧れ、なんとなく日本語を学ぶまで来ました。
学歴:
学士コンピューターサイエンス、副専攻日本語:カリフォルニア大学バークレー校、2023卒業。
今、南カリフォルニア大学の「Interactive Media and Game
Design」修士号を受けています (卒業:2025春).
ご質問をこちらへ: bluekkachi.dev@gmail.com
「Bluekkachi」とも呼ばれています。
注意:あまりSNSを使っていません。
下の「SNS」所でリンクをされていないなら、私ではありません。
列車を行き先まで案内してくれ!(パズル | クリアタイム:5-10分)
「Bear Jams Fall
2022」で1位になりました。
45時間のゲーム作るイベント、UC Berkeleyの「Bear Jams Fall
2022」で作りました(10月28日から10月30日まで)。
チームリーダーとして、6人のチームを率いながらハッキリなデザインを決め、みんなと一緒に作りました。
黒曜岩竜イトルを倒すために、アンバイト山を登る大冒険。
(体験版クリアタイム:1時間くらい)
開発は春2020年に始まりました。ドット絵をしたり、ゲームコンテンツをチームと一緒に決めたり、色々なことに手伝いました。(チーム:4人)
デザイナーとして…
トレールスレッドの一番目立ちたいものと言えば、バトルシステムですね。 「BRAVELY
DEFAULT」(ブレイブリーデフォルト)、「真・女神転生」、「グランブルーファンタジー」のバトルシステムにインスピレーションを取りました。バフの大切さや面白いパーティを作れるの楽しみなどがこのゲームの中心と思います。
「プレーヤーさんを笑顔になって欲しい」と言う思いでこのゲームを作りました。まあ、実はこのゲームは最初は私たちのために作りましたが、私たちでもないプレーヤーさんに笑顔をなれば、それもいいでしょう。何せも、RPGで「うわ。これはやばい(いい意味で)」と言う楽しみは最高でしょう。
スタッフロール: プロデューサー、ディレクター、アーティスト(ドット絵)、リードプログラマー、など
邪悪な力で体を失われたゴーストで大冒険の始まりを経験するRPG。(RPG | クリアタイム:5-10分)
カリフォルニア大学バークレー校「Game
Design and Development」(GDD)の「DeCal」という課程で作りました。
(GDDのホムペ | "「DeCal」って何?")
初め思い通り完成したゲームプロジェクトです。ドット絵は自分で描き、リードプログラッマと6人のチームのリダーも務めました。
ディレクターとして…
「プロジェクトから他のゲームも作れる」と言うゲームを作りたかったんです。一ヶ月だけがあったし、チームも小さかったし、みんなはUnityを学ぶばかりだったし、この小さいなゲームを作りました。コンテンツより、簡単なRPGシステムを作ることに集中しました。
このプロジェクトは大成功だったと思います。いつかUnityでRPGを作りたいなら、このプロジェクトのコードをまだ持っているし、そこから始めることができます。それより、この大成功ができたのおかげで、ゲームデベロッパになる自信をあげました。
My project writeups from UC Berkeley's Computer Graphics course. I programmed
various computer graphics-related projects, including
a ray-tracer, a cloth simulator, various shaders, a triangle mesh generator, a
rasterizer, and more.
For the class's final project, I led a team of 4 in implementing a cel shader in
Unity's Universal Render Pipeline.
スタッフロール: プロデューサー、ディレクター、リードアーティスト(ドット絵)、リードプログラマー、など
ゴドーエンジンで作られたアドベンチャーRPG。見知らぬ所で四人を目が覚めて、協力しながらこの不思議な状況を突き詰めます。
(エンジン:ゴドー3.5 |
チーム:8人 | 制作期間:2023春から2023夏まで)
初めてプロジェクトチームを作るために人を募集ました。プロデューサー、ディレクター、リードアーティスト、リードプログラマーなどとして務めました。初ゴドーエンジンのプロジェクトでしたので、他のプログラッマを教えながら大変勉強になりました。
ディレクターズコーナー:
「真・女神転生」にあるゲームをクリアする時に、いつも不思議な感情を感じます。言葉と説明するなら、その感覚は「空っぽだが満ちている」ってかな。…とにかく、うまく言葉で説明ができないので、その感覚を伝えるためこの作品を作りました。
振り返ってみると、ストレイ・スタズの不確かな状況は確かに「うみねこのなく頃に」の曖昧真実に感化されました。「うみねこのなく頃に」と「真・女神転生」からもらえた経験と感情のような経験を伝えたかった。ですから時々ストレイ・スタズの話と自分が決めたことを覚えていただければ、ディレクターとして満足です。
「第四の壁」を超えるというゲームです。正直と言えば、日本語でうまく説明ができないと思いますが、がんばります。
設定:病弱な小学生ウィルのゲーム世界はなぜか文字化けになってしまいました。ゲームの世界を正しく戻すために、ウィルを操ると協力しないといけないです。
南カリフォルニア大学(USC)のゲームプログラムのために、20人と共に作ったゲームです。2023の夏から2024春まで作っていて、4月7日2024年発売されました。
プロデューサーとしてディレクターさんを手伝ったり、タスクを取り締まったり、チームに色々なことを伝えたりしました。リード画家でしたので、ゲームはどんなように見えるべきかと言うことをよくわかって、どうやってゲームのイメージを伝えるかもわかりました。その上、プログラミングをよくわかったおかげで、プログラマー達にうまく説明ができました。
リードアーティストとして、主に他の3人のアーティストに仕事を割り振れ、ちゃんとできたことを取り締ました。…ところで、動いてるスプライトたちは全部自分で描きました。UIのイラスト、デザインなども自分でしました(特に:インベントリ、会話、バトルの画面)。
リード画家として…
RPG作る時代のゲームに触発されたし、ゲーム画面を見れば、「あ、これは絶対にゲームの画面だ」と言うことを伝えたかったし、レトロなイメージを目指しました。ゲームデザインも特に「Oneshot」、「Ib」、「魔女の家」に触発されましたので、オマージュのようなものと思っても構いません。
ドット絵が「MOTHER」(SFC)、「ポケットモンスター・青と赤」、「梓999」に結構インスピレーションを取りました。
プロデューサーとして…
学生のプロジェクトですが、FREE
WILLは何となく2学期だけでSTEAMまで発売されました。この珍しさはUSCの教授陣を驚かせされました。こういうな学生プロジェクトは普通に夏やさらに2年以上を掛かるんです。
この奇跡的なことは私のチームのおかげですが、ゲームを作る前、プロデューサーとして色々なことをしました。ディレクターと一緒にゲームのコンテンツを切って、切って、切って、ただ大事なことを残ったままにしました。いらない物を捨てて、ディレクターを言いたいことに集中して、残ったゲームを1学期で作ることしました。秋学期でゲームを作る、春学期で宝石のように秋学期で作ったものを磨くことを狙いました。もちろん、秋学期だけが足らないなら、問題なしで春学期まで続くことができますように、バッファを作りました。そのバッファを使うことになりましたが、それでも一ヶ月ぐらいにゲームを磨けました。
発売された日、もうversion1.1を考えていましたが、発売ができたことは、今でも考えたら、すごいだと思います。USCのMFAプログラムにとって、こんなに早く発売できることが本当に珍しいそうです。
消しゴムポリの日常がいつも通りでしたが、ある日、街に変なことが行います…(プレイタイム:〜15-20分)
WindowsとMacで遊べますが、Windowsの方はいいです。シェーダーはMacでうまくできないので…
USCのTracy
Fullerton先生のやり方を試して作ったゲームです。Unityで作りました。リードプログラマーとして、1ヶ月だけに3人でがんばりました。2023冬で大抵全部を作ったが冬学期の後で発売しました。
ゲームコンテンツに対して、満足です。Fullerton先生のやり方も結構良かったと思います。Fullerton先生のクラスを受けた前、プレヤーを大事しないといけないと集中しましたが、どうやってそれを守ればまあまあわかりませんでした。先生のおかげで、何となくわかるようになりました。
リードプログラマーとデザイナーとして…
ゲームコンセプトは私のチームメイトサムさんのおかげです。彼もゲームの絵を全部描きました。(サムさんのサイト)
もう一人のチームメイト、ナイルさん、が残ったものに手伝いました。(ナイルさんのサイト)
クラスのために作ったので、プロジェクトに条件がありました:
「プレイータイムは10-15分ぐらいに狙う」と「ストーリがなければいけない」こと。親子の仲直りのテーマがストーリに含めて、優しいと楽しいのような空気を目指しました。
プログラミングに対して、まあまあ簡単でした。UnityのYarnSpinnerパッケージで会話シーンを作って、会話以外なことの倍にカスタムシーンでしました。
UCバークレーで学んだコンピュータビジョンのことを上手く利用しました。その上、バークレーのコンピュータグラフィックスクラスのおかげでシェーダーを簡単に探しました。
(※Macについて:実は、Macで作っていました。ゲームエディターで問題がいありません!ビルドだけの問題です。)
最後のレベルは私の考えでした。結構面白いと思います。ぜひ、自分で試してください!
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